mercoledì 29 ottobre 2014

30 Days of Simulators. Giorno 2: Utility Vehicles Simulator 2012

Altro giorno, altro simulatore. Riuscirò nella mastodontica impresa di propinarvi trenta simulatori in trenta giorni diversi??? Lo vedremo, cari Avventori. Lo vedremo.
Dunque, oggi abbiamo in pentola qualcosa che va oltre l'umana comprensione delle simulazioni e ve lo dice uno che di simulatori ne mastica a pacchi. Signore e signori parliamo di:

Utility Vehicles Simulator 2012


Un colpo così basso non me lo sarei mai aspettato da Astragon, celebre per aver fornito altri giochetti degni di nota, tipo European Bus Simulatori, und so weiter.
Esistono simulatori specifici, che indagano una particolare professione in tutto e per tutto (o quasi), come Street Cleaning Simulator, ci sono simulatori che restano piuttosto generici e non vanno troppo nello specifico; infine c'è Utility Vehicle Simulator che, si insomma, è...è lì.
Nella mia lunga carriera di patito di simulazione mai mi sarei aspettato un titolo così insipido, con una logica tutta sua, insondabile e inconcepibile per qualsiasi intelletto.

E sticazzi direte voi.

Senza uno straccio di idea.
Partiamo, carichiamo il gioco e pum, ci ritroviamo in mezzo al caos del nostro ufficio con un lavoro da portare a termine in tempi abbastanza ristretti. Eh? manco un tutorial? Sì che c'è, ma è tutto teorico e poco pratico. Grazie tante al cazzo.



Nonostante tutto muoviamo i primi incerti passi nel mondo di UVS, nel 99% dei casi saranno fallimentari. Ma, ehi, che volete farci! All'inizio non capirete nemmeno come si comanda il vostro io virtuale, poiché potreste correre il rischio di dover riconfigurare i comandi. Almeno i tasti WASD funzionano.
Trauma iniziale a parte, si inizia con qualcosa di semplice semplice: raccatta i pacchi e consegna, merdina umana. Premetto che i controlli del furgone non sono ottimali, ma effettivamente non capisco come mai sterzare e accelerare siano due cose quasi impossibili da fare contemporaneamente...del resto abbiamo in mano un furgone, non un transatlantico. Che cazzo.
Anyway, è tempo di fare gli emulatori di Bartolini e vai a destreggiarti per il traffico impazzito. Inutile dirvi che se verrete tamponati la colpa sarà esclusivamente vostra. Stronzi che siete.
Già perché il traffico e i crash sono le piaghe peggiori di questo titolo. I crash succedono, ma la gestione dell'AI è qualcosa che vi farà salire il crimine a livelli stratosferici.
Precedenze negate da parte del primo stronzo che passa, semafori opzionali, tamponamenti furiosi e strombazzate a casaccio; ovviamente voi NON vi potete permettere di fare tutto ciò. Ma che scherzi? Infrangi il codice della strada e ti ritroverai il braccio telescopico di una gru su per il culo.

Qualche potenzialità.
Utility Vehicles Simulator ventila una (impossibile) possibilità di agire su più campi contemporaneamente col risultato di essere banale, un tentativo pedestre di mettere troppa carne al fuoco. Come proprietario di una non ben definita azienda di tuttofare, dovremo accontentare un po' la maggior parte dell'utenza. In pratica i lavori saranno variegati, ma pur sempre riconducibili a tre o quattro tipi di missioni, grazie anche alla ridottissima flotta di veicoli disponibile:
  • Un furgone per le consegne e/o il trasporto di oggetti.
  • Una piattaforma mobile per potare piante e cambiare le lampadine ai lampioni.
  • Un camion per gli spurghi.
A questi si aggiungono:
  • Una potatrice da usare con la piattaforma mobile.
  • Un kit di coni stradali

Per quanto riguarda i lavori disponibili, ci sarà dal classico prendi-carica-consegna, riprendi-ricarica-consegna, al "sostituisci questo", al "transenna quello", pota di qua, pota di là, ecc ecc. Non molto entusiasmante a dire il vero.That's it.
Carina, tuttavia, l'idea delle fatture. Tendenzialmente in qualsiasi videogioco di simulazione che preveda l'assolvimento di alcuni doveri (tipo ETS per intenderci), verrete pagati alla fine del lavoro stesso. Per UVS, invece, le cose funzionano diversamente. Potrete accettare qualsiasi lavoro disponibile mentre siete in giro, in tutta tranquillità; ma per incassare il conquibus dovrete tornare in ufficio e mandare la fattura.
La città è tutto sommato piccolina e si gira facilmente. I distributori per la benza (eh sì, i veicoli mica vanno a promesse elettorali) sono ben distribuiti e, perciò, non correrete il rischio di restare a secco in tempo zero. Dai, qualcosa si salva.

Conclusione.
Ma perché mostrarvi uno dei lati peggiori dei simulatori? Beh, perché non esiste un genere perfetto. Esistono strategici belli e brutti, così come sparatutto belli e brutti, così come i simulatori. Bisogna essere un po' obiettivi, ecco.
Utility Vehicles Simulator 2012 è sicuramente un gioco brutto.
Ma brutto in toto?
No beh dai, le potenzialità le avrebbe, come l'idea di mischiare vari lavori e gestire un'azienda multiservizi; ma è proprio questo che fa mettere un piede in fallo al titolo. USV da l'idea di un gioco sviluppato troppo in fretta o con troppa poca considerazione, tanto per tappare un buco e per dare cose che altri non avevano ancora provato a dare. Peccato che comunque non ci sia riuscito.
USV resta un titolo del tutto e del niente, in cui potrete fare un po' di cose, ma non tutte quelle che vi potreste aspettare. Un boh cosmico.  Prendetelo se e solo se siete a corto di fantasia (io l'ho pagato qualche euro).

Matt - Il locandiere

mercoledì 22 ottobre 2014

30 Days of Simulators. Giorno 1: Recycle - Garbage Truck Simulator.

Periodicamente faccio incetta di titoli di un certo calibro. Ormai mi conoscete e sapete bene quali sono le mie passioni più grandi, ed i simulatori non fanno certo eccezione.
Ma che ci trovi in un simulatore di così tanto interessante??? Potreste chiedere voi.
Beh, che ci trovate voi di così interessante in un PES o in un FIFA? E in un Battlefield?
Semplicemente è passione. C'è chi ama fare delle passeggiate in montagna e chi ama giocare coi videogiochi. Tra i videogiocatori, poi, c'è chi preferisce titoli dell'orrore; mentre altri condividono con me la passione per i succitati. Che volete farci? Il mondo e vario ed anche noi ne facciamo parte.
Dunque, oggi parliamo di un videogame molto, ma molto simile ad un altro che avevo recensito tempo fa.

RECYCLE: Garbage Truck Simulator


Ormai lo sanno tutti che avere a che fare col pattume può essere un business davvero redditizio. Tanto per cambiare eccoci in una ridente cittadina (tedesca?), in cui ci sono più discariche che anime. Il nostro lavoro? Chiaramente raccogliere l'immondizia generata dai nostri cari concittadini e portarla nelle discariche o nei luoghi adibiti al recupero e/o smaltimento.
Come vi dicevo, avevamo già dato un'occhiata ad un titolo molto simile; ma Recycle cambia totalmente le carte in tavola, vediamo assieme perché.

Tra gestione e simulazione.
Nel semplice e già recensito Garbage Truck Simulator, noi non dovevamo fare altro che scegliere uno dei vari camion disponibili, accettare un lavoro, guidare, raccogliere e trasportare. That's it.
Fortunatamente Recycle supera l'impasse della noia automobilistica, consentendoci di andare un pochino oltre la semplice simulazione di raccolta e trasporto di monnezza.
Non appena verremo catapultati all'interno del magico mondo di RGTS, ci ritroveremo alla guida di un'anonimissima azienda di raccolta & smaltimento rifiuti. Senza arte, né parte, né camion dovremo metterci all'opera per aumentare il nostro risicatissimo budget iniziale di 50.000...uh...soldi. Già, non esiste una valuta, i guadagni verranno visualizzati in alto allo schermo, seguiti da un simbolo con delle monete. Forse veniamo pagati in dobloni di pirati e noi non lo sappiamo. Mistero.


Quindi, grazie a questa grazia (perdonate il gioco di parole), dovremo comperarci il primo camion della spazzatura, assumere i nostri primi due lavoranti (a 1000 dobloni di pirati al mese) e dovremo decidere anche quale percorso sbloccare e quando ritirare la spazzatura.
Già, perché se nel precedente GTS i lavori ci venivano presentati in una apposita lista, da cui dovevamo scegliere solo quello che ci più compiaceva, in RECYCLE le cose cambiano assai. Prima di passare all'atto pratico, dobbiamo comprare con quattrini sonanti le patenti per raccogliere il pattume in determinate zone; ma non solo! Dovremo anche provvedere all'acquisto dei cassonetti (grandi o piccoli), che i nostri cari concittadini provvederanno a riempire di merda.

Esempio: Zona Parco, costo del percorso 2000 dobloni pirati, totale cassonetti piazzabili 10. Noi dobbiamo comprare 10 cassonetti e assegnarli alla zona, il tutto grazie ad una semplicissima interfaccia di gioco.

In più saremo noi a decidere come e quando venire a ritirare la spazzatura. Sempre nell'interfaccia di gioco, potremo stabilire in quali giorni della settimana effettuare la raccolta, restando comunque nei tempi di lavoro che vanno dalle 9:00 alle 16:00 di tutti i giorni, Domeniche incluse. Il trucco è, ovviamente, spalmare la raccolta lungo tutta la settimana, così da non trovarsi giorni in cui abbiamo due o tre raccolte da concludere e altri in cui saremo in deposito a grattarci.
I soldini si guadagneranno ogni volta che svuoteremo uno dei due cassonetti disponibili (grande e piccolo), con una media di 0,60 dobloni pirati per ogni kg di immondizia. Coi cassonetti da 800 kg si arriva a guadagnare abbastanza bene, arrivando anche oltre ai 10.000 dobloni a percorso. Una volta completata la raccolta starà a noi decidere dove scaricare il tutto.
Infine i soldi duramente guadagnati potranno essere spesi per aumentare il nostro parco veicoli con mezzi più potenti, oppure comprando nuove strutture.


Investire i guadagni.
Bene o male, nel precedente GTS, il gioco terminava quando si riusciva a comprare almeno un altro deposito e un paio di camion della spazzatura in più. Poi diventava una noiosa ripetizione, volta ad accumulare solo capitale, senza la possibilità di spenderlo.
In RECYCLE si apre un ventaglio di possibilità mica male. In primis, ci sarà l'opportunità di acquistare delle proprietà, che verranno sbloccate avanzando di livello. Ma come si avanza di livello? Raccogliendo la monnezza.
Quali sono queste proprietà?
  • Discariche: all'inizio potremo accedere solamente alla gratuita discarica comunale; ma ben presto saranno accessibili ad un prezzo modico anche delle discariche private, in cui stivare il pattume. Di queste discariche saremo noi i responsabili; bisognerà mettere la spazzatura in ordine, pressarla ed evitare pericolosi accumuli che potrebbero crollarci addosso. Una volta riempita, poi, potremo decidere se caricare il contenuto sui camion per trasferirlo altrove o se vendere il tutto e trasformarla in area verde.
  • Inceneritore: il miglior modo di disfarsi della spazzatura in eccesso è bruciarla, giusto? Se poi bruciando si produce anche corrente, il guadagno aumenta.
  • Centro di riciclaggio: in RECYCLE ci saranno ben quattro tipi di spazzatura: organico, generico, plastica e carta. Mentre la spazzatura generica può essere stivata nelle discariche o mandata all'inceneritore, carta e plastica devono essere raccolte in particolari contenitori e portati al centro di riciclaggio.
  • Centrale a biogas: i rifiuti organici vanno raccolti con uno speciale camion verde, mentre il loro smaltimento potrà essere completato solo alla centrale. Grazie ai rifiuti organici potremo guadagnare dei soldi extra producendo biogas.
N.B. Le discariche di proprietà possiedono un loro parco auto necessario per tenere in ordine la spazzatura (Bulldozer, ruspa e camion per caricare i rifiuti). Le altre proprietà, invece, possono essere migliorate grazie a dei potenziamenti.


Un occhio al gameplay.
Ma, grazie al cielo, questo non è un gioco tutto gestione e poca simulazione. Direi un buon 30% gestione e 70% simulazione. I comandi di guida sono immediati e collaudati (tasti WASD o frecce), mentre la raccolta dai bidoni è stata semplificata grazie ad un'interfaccia semplicissima, che ci consentirà di dare gli ordini ai nostri pipottini premendo appositi pulsanti. La gestione del traffico è ottimale e l'AI non vi punirà in maniera estrema se infrangerete il codice della strada. Le multe saranno esigue, ma cercate comunque di essere rispettosi.
Tutto sommato, per essere il primo di una lunga serie di simulatori, niente di impegnativo; abbastanza longevo da farvi perdere un sacco di tempo sopra.

Matt - Il Locandiere

mercoledì 15 ottobre 2014

La sera leoni e al mattino...dragoni: le avventure di Ian & Compagnia.

Venerdì scorso avevamo concluso le imperiali avventure del biondone nazionale, ma nel frattempo Gmor e Sera che combinavano per ammazzare il tempo? Lo scopriamo in questo numero.


Titolo: Il trafficante di schiave
Soggetto e sceneggiatura: Stefano Vietti
Disegni: Francesco Rizzato
Lettering: Marina Sanfelice

Trama: Mentre Ian sbriga le ultime formalità al Palazzo Imperiale, Gmor e Sera si godono lo shopping nella capitale. Poco prima del ritorno di Ian, Gmor incappa in una rissa costruita ad arte per rapire Sera e consegnarla ad un mercante di schiave senza scrupoli.

Parliamone: finalmente la prima avventura "matura" di questa giovanissima testata fumettistica. Come dico sempre, i primi 14 di Dragonero sono stati una sorta di introduzione; un assaggino se volete.
Ma ora, come avevo auspicato, i tempi si sono fatti maturi per portare la narrazione ad un livello superiore.
Il che non implica il fatto di lanciare Ian in una maxi saga che occupi dieci o dodici numeri, niente di tutto ciò assolutamente.
Comunque, finite le grane a palazzo, Ian si ritrova coinvolto in qualcosa di grosso.Qualcosa che prevede gente senza scrupoli, un feticcio ed un mago senza scrupoli, tutto intenzionato a lucrare sulla sofferenza delle povere fanciulle. Non si fa mistero del fatto che il mondo di Dragonero sia popolato anche da gente senza scrupoli, come mercanti di schiavi, tagliagole e quant'altro. Particolarmente emblematico è che tutto questo "male sociale" si concentri dove, paradossalmente, il controllo della giustizia imperiale dovrebbe essere più stretto, ovvero dove la stretta di Ausofer potrebbe stringere ancor più duramente del ferro.
Tuttavia Alben non nasconde il fatto che la corte imperiale è invasa da arrampicatori sociali, parassiti e gente pronta a tutto per eliminare chi lo intralcia nella scalata al potere.
Ian Aranill sarà uno di questi? Forse, nel frattempo sembra essere entrato nelle grazie del cancelliere Ausofer, che sguinzaglia i propri scagnozzi della Cura (una specie di KGB medioevale), per aiutare Ian a rintracciare la misera Sera.
Dicevo, storia un po' "matura" anche per le scene di violenza, quasi al limite dello splatter. Come se fino ad ora Ian e Gmor avessero affrontato i loro nemici a suon di violette, non sto certo dicendo questo!
Ma nel numero 17 la violenza la fa da padrone. In un certo qual senso i nostri eroi ripagano i trafficanti di schiave con la stessa violenza con cui trattano le loro povere vittime. Vedere Alben sventrare i nemici con la magia, poi, fa un certo effetto. E si che era un Luresindo così calmo e posato...
Va bé, a voi il giudizio.


P.s colgo l'occasione per dirvi 30 000 volte grazie! Grazie per essere dei fedelissimi Avventori. Grazie per sostenermi. Grazie anche se siete passati solo per caso o per errore. Grazie, grazie, grazie! Questo piccolo, ma grande, risultato delle trentamila visite non si sarebbe potuto raggiungere senza di voi. L'utenza internettiana che a volte, a torto o a ragione, bistratto. Grazie ancora di cuore e spero che queste visite raddoppino o triplichino o decuplichino. Insomma, prendo questo numero come una conferma che le cose per questo mio indegnissimo angolino di web stanno andando piuttosto bene. A presto cari Avventori!

Matt - Il Locandiere

Weekly Movie Corner: quando gli osti parlano di cinema.

Come se le sfighe non bastassero, anche la salute fa le bizze, regalandomi intensi momenti di malessere e febbriciattola. Della serie:


Anyway, oggi voglio coccolarvi. Infatti, oltre all'annuncione che stiamo (noi Locandiere) per fare, vi avverto già che ci sarà un appuntamento doppio.
Doppio???
Indeed. Adesso parleremo di una pellicola a caso estratta dalla mia personalerrima videoteca; in più, verso sera presumibilmente, vi recensirò il numero 17 di Dragonero. Datemi il tempo tecnico di finirlo e di farci sopra un commento decente.
Per quanto riguarda gli annunci, a me gli occhi:

  • In primis, da questo Sabato (ossia il 18), inizieranno una serie di post suggeriti da un caro, che dico?, carissimo Avventore, che ha preferito restare Anonimo. Questa serie di post riguarderà le dieci scoperte-idee della scienza che hanno rivoluzionato il mondo. So già che non sarà facile, ma vedete che qualcosa riuscirò a cavarci fuori.
  • In secundis, da domani, parte il 30 Days of Simulator. In pratica creerò una mini rubrica in cui raccogliere quelli che, secondo me, sono i migliori videogame di simulazione o gestionale/simulazione, del passato o al momento presenti sulla piazza. Esempio: oggi mi sveglio con la voglia di costruire autostrade? Bam, eccovi servito il simulatore che fa per voi. Premetto che non saranno trenta appuntamenti continui; ma la pubblicazione dei post sui giochi di simulazione potrebbe essere modificata a mia discrezione.
Bon, ora possiamo andare. Il film che vi propongo questo pomeriggio è:


Titolo: Dove osano le aquile
Titolo originale: Where Eagles Dare
Regia: Brian G. Hutton
Durata: 148 min
Anno: 1968
Genere: guerra, spionaggio
Cast: Richard Burton, Clint Eastwood, William Squire, Mary Ure, Ingrid Pitt, Derren Nesbitt.

Trama: Seconda Guerra Mondiale. Un commando di esperte spie britanniche viene inviata nell'impenetrabile Schloß Adler con l'incarico di salvare un generale americano, catturato dai nazisti. L'impresa, però, si costella di eventi strani e sospetti; facendo intuire che quella non sarà una semplice missione di soccorso.


Parliamone: pur essendo prodotto nella patria dell'Earl Gray, questa pellicola ha tutti i crismi per essere definita "americana". Esplosioni, morti ammazzati, esplosioni, complotti vari, esplosioni ed ancora esplosioni condite con altre esplosioni. Scenicissime invero.
Ma vi ho già detto che ci sono un sacco di esplosioni in questo film?
La coppia Burton-Eastwood dovrà indossare i panni di ufficiali tedeschi e infiltrarsi nella possente fortezza a Werfen. Ma davvero è così semplice?
Il condimento migliore per una caterva di tedeschi morti, feriti e/o orribilmente mutilati è sicuramente un po' di intrigo. Infatti Dove osano le aquile non si tira indietro davanti a un po' di complotti vecchio stile, tra spie inglesi e spie tedesche. Vi dirò la verità, da piccolo questo era un film che guardavo abbastanza spesso e, sinceramente, non capivo tanto bene come mai degli inglesi vestiti da tedeschi, accusavano altri inglesi vestiti da tedeschi; che però non erano inglesi! O meglio, lo erano, ma erano diventati tedeschi.
Un po' un puttanaio insomma. Meno male che l'età e la saggezza ci hanno messo una pezza.
Mica sarà un film mattone! Ma che! Vi ho appena detto delle sfilze di esplosioni e morti che ci sono, non mi credete? Guardate qua!


Che poi, il film in sé, ha fatto insorgere alcuni storici, in particolare per quanto riguarda una scena. Eccovi la rea:


Il grande incriminato è l'elicottero in secondo piano. Secondo alcuni eminenti storici da tastiera (o alcuni semplicemente poco informati), la presenza di un Bell 47 era un anacronismo nudo e crudo; togliendo quindi credibilità alla pellicola. Chiaramente, la Germania nazista non avrebbe mai potuto mettere le mani su un Bell 47, visto che compì il suo primo volo nel Dicembre del '45, ovvero poco prima che la guerra finisse!
Pur tuttavia, pochi, anzi, pochissimi sanno che la Luftwaffe aveva tra i suoi ranghi uno sparuto gruppetto di elicotteri, usati più che altro come ricognitori e per compiti di approvvigionamento. Questi modelli erano:

Il Fa 223. Ne sopravvissero solo 2 esemplari su 5, stanziati al confine con l'Austria

Flettner 282 - Kolibri
Benché fossero molto diversi dal modello che ci viene presentato in Dove osano le aquile, escludere a prescindere la possibilità dell'esistenza di elicotteri nazisti mi sembra un po' pretenzioso. E poi stiamo parlando di un castello in mano alle SS. Suvvia, un po' di fantasia per gli dei!
Altra cosetta carina carina, che a dir la verità pochi sanno, è che nella scena in cui il commando guidato da Smith arriva alla stazione ferroviaria di Werfen, si può vedere riflessa nei vetri della stazione la troupe intenta nelle riprese. Ovviamente la scena compare solo per alcuni istanti e solo un Occhio di Falco può cogliere questo particolare.


Ultimo dettaglio, ma non meno importante, è che il castello situato nei pressi di Werfen non si trova in Baviera, come dichiarato dagli alti comandanti alleati, bensì in Austria! E per dirla tutta, non esiste una funivia che collega il castello al borgo. Questa è stata aggiunta grazie agli effetti speciali.

Matt - Il Locandiere

sabato 11 ottobre 2014

Era una notte buia & tempestosa: la piccola rubrica degli Avventori dylaniati

Good Heavens! Ma guardate che giorno è oggi! Ma mica ci avevi detto che non avresti pubblicato niente? Sì, ma siccome c'è ancora l'ultimo numero di DYD da recensire, perché non farlo oggi? Così voi siete contenti, miei adorati quattro Avventori fedeli, e io spunto dalla lista delle cose da fare un altro articolo.
Dunque, oggi si parla di fumetti, più precisamente si parla del numero 337 di Dylan Dog, quello che era stato annunciato come il grande rivoluzionario. Vediamo assieme perché.


Dyland Dog #337


Titolo: Spazio profondo
Soggetto e sceneggiatura: Roberto Recchioni
Disegni: Nicola Mari
Colore: Lorenzo De Felici
Lettering: Marina Sanfelice

Trama: 2427. Dylan Dog ed una squadra di suoi cloni, potenziati e programmati per svolgere specifiche mansioni, viene inviata in uno sperduto angolo dello spazio; dove vaga alla deriva la nave UK-THATCHER. Compito della squadra di soccorso è capire cosa stia accadendo e, possibilmente, recuperare la nave, senza cadere vittima degli spettri dello spazio.

Parliamone: ce l'avevano promessa da mò e alla fine eccola qua, il caro, buon, vecchio Roberto Recchioni, per gli amici Robè, ci regala quello che dovrebbe essere l'inizio di un nuovo corso per Dylan Dog.
Se ne sono dette tante, no, troppe! C'è chi sosteneva che l'indagatore dell'incubo era (a livello di testata fumettistica) morto da tempo, senza nemmeno arrivare al numero 100. C'era chi diceva che Dylan non aveva più spazio e che questo gli veniva rubato da Groucho e dalle sue battute, le quali diventavano sempre più scadenti.
C'era anche chi pronosticava una fine certa, dato che l'indagatore dell'incubo stava ormai diventando un indagatore e basta. Troppo banale, troppo buonista. Insomma, a molti Dylan stava dando una noia paurosa.
Così, poco più di un anno fa, Recchioni aveva preso il comando della testata.
Dopo un po' di numeri insipidi, carini o, come il 336, decisamente no, eccoci qui. La svolta è arrivata.
Premettiamo che questo numero, stando a quello che ci racconta Roberto, attinge a piene mani da grandi classici del cinema fantascientifico, in particolare 2001 Odissea nello spazio e Alien.
Ma prima vediamo cos'ha di speciale questo numero.
Prima di tutto Dylan Dog non è esattamente Dylan Dog. E questo che mi viene a significare?? Direte voi.
Beh, in sostanza Dylan Dog è morto quattro secoli prima (circa eh) e quelli che vengono usati sono dei suoi cloni.
Perché?
Sempre secondo la storia, sappiamo che, più l'uomo si è spinto verso i margini del sistema solare, più è andato incontro a problemi paranormali. Della serie: anche nello spazio ci sono i fantasmi. Sicché, per risolvere la situazione, s'è ben pensato di costruire varie squadre di Dylan Dog composte come segue:
  • Un Dylan organizzatore, dai capelli bianchi e dalle eccellenti doti di pianificazione.
  • Un Dylan distruttore, tutto muscoli, poco cervello e un'innata passione per le armi. L'opposto del Dylan Dog vero.
  • Una Dylan (sì è una donna!) sensitiva, dotata di poteri psichici.
  • Un Dylan modificato in tutto e per tutto, in grado di comunicare direttamente con i computer e di sopravvivere nello spazio senza bisogno alcuno di attrezzature.
  • Infine c'è una copia dell'originale Dylan Dog, coi suoi pregi e coi suoi difetti. 
Queste sono le squadre standard create per indagare sugli spettri dello spazio. Ma, ora, voi potete chiedervi: con tutto quel popò di conoscenze scientifiche, perché mettere una copia dell'originale Dylan Dog, quando potevano creare altri organismi geneticamente modificati e superfighi???
Beh, semplice: non avrebbero avuto il quinto senso e mezzo. Il celeberrimo tratto che contraddistingue il buon Old Boy e che, spesso e volentieri, l'ha cavato fuori dai guai, portandolo alla soluzione delle sue indagini.
Fatta la squadra, ora bisogna partire alla volta della UK-Thatcher, una nave penitenziario, per fare pulizia e risolvere una volta per tutte questa storia degli spettri spaziali.
Inutile dire che, all'interno di questa nave, Dylan incontrerà mostri provenienti dal suo passato e amici trasformati in mostri. Particolarmente emblematica è la sua lotta contro l'alieno Groucho, sconfitto grazie ad uno dei suoi cliché più famosi: "Groucho lanciami la pistola". Il finale è molto angosciante, con Dylan che viene risucchiato in un buco nero e qui, il nostro buon Robé, ci regala un'interpretazione tutta sua di quello che potrebbe accadere oltre l'orizzonte degli eventi. Siamo, cioè, nell'ipotesi in cui un uomo, poniamo in questo caso Dylan, venga risucchiato in un buco nero. Noi sappiamo che da un buco nero niente può uscire, neanche la luce, che è la cosa che viaggia più veloce in assoluto. Quindi, cosa ci sarà oltre? Per Dylan Dog ci sarà un'altra realtà parallela, assurda e totalmente deviante: l'Inferno.
Infine diamo un'occhiata al volo a quelle che, secondo me, sono le influenze che hanno portato alla realizzazione del fumetto.
In primis, c'è Alien. Qualcuno un po' più maligno di me potrebbe scrivere che Recchioni abbia preferito omaggiare Ridley Scott, piuttosto che l'indagatore dell'incubo. Io mi limito a giudicare quel che ho letto: le ambientazioni claustrofobiche ci sono, una enorme nave abbandonata in un punto tra qui e Dio solo sa dove c'è, ma ci sono anche dei mostri aberranti che ricordano molto le bestie del film La Cosa. A onor del vero i mostricciattoli del film sopracitato erano effettivamente forme aliene...
Terza e ultima, ma non meno importante, influenza che ho riscontrato è senza dubbio quel capolavoro kubrickiano che è 2001:Odissea nello spazio. Capolavoro visto da tanti, ma apprezzato da pochi.
Allora, vediamo di fare il punto della situation. Storia tutta nuova, regole tutte nuove, ambientazione tutta nuova; ma vuoi vedere che...?
Nah, Dylan resterà ancorato nella sua epoca, non verrà sballottato in giro nello spazio. Tuttavia c'è di buono che la tanto ventilata rivoluzione doghiana stia per prendere il volo. Sperando solo che non sia un canto del cigno.

Matt - Il Locandiere

mercoledì 8 ottobre 2014

Tre applicazioni salva-viaggio per i pendolari appassionati di armi.

Cosa c'è di peggiore nella vita di un pendolare se non il viaggio su uno dei millemila mezzi di trasporto esistenti? Che sia taxi, aereo, autobus, metropolitana o treno, sempre pendolari siamo. Quando fuori piove, il cielo incupisce sempre più e, come degli imbelli, ci siamo dimenticati di portarci dietro un passatempo utile, cosa mai faremo per ammazzare il tempo necessario per tornare alla nostra calda magione? Ah qual tragedia sarebbe costringersi a sopportare un compagno di viaggio assai noioso; ma peggio ancora sarebbe contare senza fine le traversine dei binari che ci separano dalla stazione di arrivo.
Una tragedia che, in potenza, avrei potuto vivere anch'io, visto che ieri abbandonai a casa il quarto volume de Le cronache del ghiaccio e del fuoco.
Fortuna che, in un momento di pura gaiezza, ieri feci pulizia delle vecchie applicazioni sul mio tablet. Quindi, con a disposizione dello spazio libero, perché non installarci sopra altre vaccate di dubbio gusto?? E infatti...
Queste sono tre app, che appartengono comunque al genere simulazione su GooglePlay e sono FREE!
Dedicate, quindi, agli squattrinati come me o a chi, comunque, non ha poi tanta voglia di tirare fuori soldini per utilizzare l'app una o due volte durante il viaggio.
Anyway, queste sono capitate a fagiuolo proprio perché uniscono un certo grado di nonsense, alla mia passione per le armi e ai simulatori.


Weaphones è una serie di applicazioni di simulazione che ricostruiscono il reale funzionamento di alcune armi da fuoco sul piccolissimo schermo di un tablet o di uno smartphone. Sviluppato da OranginalPlan, allo stato attuale ne esistono tre versioni, o meglio, sei. Il prezzo delle versioni a pagamento è piuttosto irrisorio, il Vol 1 e lo speciale sulle armi della seconda guerra mondiale costa circa 1,50 euro; mentre il Vol 2 di Weaphones costa circa 80 centesimi di euro. Sicché, a voler ben vedere, non è neanche poi una grande cifra.
Ma che differenza c'è tra i vari volumi?
Dunque, avendoli scaricati tutti e tre, posso dirvi che Weaphones Vol.1 e Vol.2 riproducono e ricostruiscono in maniera al limite del maniacale le armi più moderne, come pistole semiautomatiche, fucili di precisione et similia. In particolare la simulazione coinvolgerà tutti i procedimenti di carica e scarica di un'arma, il controllo delle sicure e, in alcuni casi, di alcuni accessori che potremo aggiungere. Quindi con le nostre belle dita provvederemo a ricaricare l'arma, a toglierle la sicurezza e a premere il grilletto. Per le armi come i fucili bolt-action, invece, dovremo compiere direttamente tutta l'azione di ricarica.


Mentre Weaphones WW2 prende in considerazione le armi utilizzate durante il secondo conflitto mondiale, come il Karabiner 98K, la Luger, il PPSh -41sovietico, und so weiter. Le applicazioni sono molto curate a livello dei dettagli delle singole armi. Gli effetti degli spari sono molto realistici, al limite delle possibilità del vostro smartphone/tablet benintesto.

Ma, tipo, qual'è la differenza tra i software free e quelli a pagamento?
Posso fare solo supposizioni. Chiaramente le app gratuite avranno a disposizione molto meno materiale rispetto a quelle a pagamento, diminuendo, quindi, il divertimento del tiratore virtuale. Le versioni free sono adatte a chi si accontenta dell'essenziale. Se volete provare qualcosina di alternativo, un po' sfizioso e senza troppe pretese queste tre app fanno per voi.


Indi per cui, aprite bene le orecchie amicici, se avete a portata di mano uno smartphone e siete annoiati dal viaggio sul mezzo di trasporto preferito, aprite Google Play e fate un salto sulla sezione simulatori. Sia mai che troviate qualcosa di interessante, invece che ascoltare le avventure erotiche della sciura Maria col portiere del cimitero!

Matt - Il Locandiere

domenica 5 ottobre 2014

Top 10. I migliori videogiochi per PC: Posizione 1.

Vi avevo promesso la conclusione ieri, ahimé cercherò di fare ammenda proponendovi l'articolo oggi. Spero di non incorrere nelle vostre ire. Come annunciato, termina finalmente questa tanto sofferta Top 10 videoludica. Settimana prossima ci sarà comunque una pausa, giusto per riordinare le idee, mentre da sabato 18 partiremo con una nuova rubrica, stavolta suggerita da un fedelissimo avventore.
Donc, prima di dare il primo classificato, come d'usanza, esponiamo la classifica degli altri nominati.


E ora, è tempo di proclamare il vincitore di questa mia piccola personale, anzi personalissima, lista di ludi virtuali, tutti a loro modo stupendi. Vince il primo premio proprio:

The Elder Scrolls V: Skyrim Legendary Edition


Sviluppatore: Bethesda Game Studios
Pubblicazione: Bethesda Softworks
Data di uscita: 11 Novembre 2011 (Skyrim)
Genere: Azione RPG
Modalità di gioco: Giocatore singolo

Se dopo tre anni siamo ancora qui a parlarne un motivo ci sarà, no? È stato tritato e ritritato, recensito in mille e uno modi diversi, è stato lodato, criticato, amato, odiato, accettato, rifiutato. Certo è che Skyrim ha lasciato una traccia indelebile nei fortunelli videogiocatori che si sono approcciati.
A fare la fortuna del titolo, oltre il motore grafico da masturbazione ferocemente facocera (MFF), sono state la storia e Skyrim versione open world. In realtà l'open world c'era già in Oblivion (giocato pure quello, in parte) ma con Skyrim abbiamo toccato vette che manco Hrothgar Alto.
Motore grafico della stramadonna, dettagli allucinanti, con tanto di foglie che cadono, tormente di neve und so weiter. Insomma, Skyrim, dal punto di vista grafico, è una delle esperienze più sconvolgenti e realistica del mondo videoludico, ça va sans dire.
Per quanto riguarda la trama, se poi di trama vogliamo parlare, esiste una singola quest principale: il ritorno dei draghi. Tu prigioniero vieni salvato dall'arrivo di Alduin mentre stavi per essere giustiziato, partono quindi tutte le missioni per venire a capo di questa faccenda. Un conto è essere infestati dagli skeever, mentre un altro conto è un'infestazione di draghi. Sai com'è.


Ma tutto si riduce a uccidere lucertole un po' troppo cresciute? NOPE. Paradossalmente, molti abbandonano quasi immediatamente la quest principale per occuparsi di quelle secondarie, le quali ci piovono letteralmente addosso (vedi tipo le quest daedriche). Che siate impegnati con la Gilda dei Ladri, con la Confraternita Oscura o semplicemente siete in preda allo spleen e ficcate il naso in qualsiasi pertugio colmo di Draugr, a Skyrim c'è sempre qualcosa da fare. Questa è una costante.
L'unica difficoltà è decidere cosa fare.
Come vi dicevo, le recensazio sul giocone dell'anno 2011 ce ne sono a camionate, quindi non avrebbe poi senso star qui a speculare su tutti gli aspetti del gioco. Essendo però la Legendary Edition, permettete che spenda qualche parola in più sulle DLC più fighe mai viste da essere umano vivente.


La primerrima DLC annunciata è Dawnguard (2012). Questa aggiunge una consistente fetta di materiale in più, prima fra tutti la possibilità di sviluppare le abilità vampirismo e lupo mannaro con delle perks, come se fossero delle normali abilità di combattimento o di magia. Viene poi aggiunta un'altra quest concentrata sulla lotta segreta tra i Dawnguard e i vampiri. Noi non dovremo solo scegliere per chi parteggiare, ma dovremo salvare tutta Tamriel da una minaccia ben peggiore dei soli vampiri. Grazie a Dawnguard troveremo una delle compagne di viaggio più inseparabili: Serana, l'incantevole vampira custode di un'antica pergamena.


La seconda celebre DLC è Hearthfire (Settembre 2012) aggiunge la possibilità di costruire case in quei feudi dove prima non era possibile acquistarle. Quindi oltre alle residenze nelle principali città di alcuni feudi, avremo la possibilità di costruire vere e proprie magioni in località amene della mappa. Un po' un The Sims ambientati a Skyrim.


La terza e ultima DLC è Dragonborn. Anche quest'ultima aggiunge una nuova quest ambientata, però, in un'isola a Nord di Skyrim. Quest'isola, però, appartiene a tutti gli effetti a Morrowind, visto che sarà abitata in prevalenza da Elfi Scuri. Dall'isola, poi, godrete la "magnifica" vista del vulcano in eruzione.
La nuova quest riguarda il ritorno di Miraak, un sangue di drago che vuole farvi la pelle. Spetterà a voi metterlo definitivamente a riposo.

Un occhio al gameplay.
Il grosso problema dei videogiochi d'azione per PC è come controllare il proprio personaggio. La combo mouse + tastiera spesso è una soluzione infelice, soprattutto quando i controlli sono tanti e, ahinoi, necessari. Per quel che mi riguarda Skyrim è stato molto meno traumatico di altri videogame (tipo Darkes of Days, sparatutto in prima persona), visto che i comandi sono tutti concentrati in un lato della tastiera e sono, fortunatamente, a portata di dito.


Però dire che Skyrim è esente da errori o pecche, sarebbe come dichiarare il falso. Purtroppo ci sono bug notevoli, come i cavalli che fluttuavano via (poi corretto), o problemi di comunicazione con Esbern, che di fatto spesso non apriva la porta, impedendoci quindi di proseguire nella quest principale.
Se si pensa poi all'importanza dei dettagli per questo titolo, avere delle quest importanti buggate è una cosa molto grave. Fortunatamente intervengono le patch a metterci una piega.
Altra pecca riguarda la conclusione di certe quest. Se la storyline principale ci ha provocato abbondanti e durature erezioni in corso d'opera, ciò non vale per altre quest. Prima fra tutte la guerra civile.
Ammetto di aver sempre parteggiato per l'Impero (forse per il mio alto senso di fedeltà alle istituzioni e all'ordine?), sta di fatto che non m'aspettavo un finale tanto insipido quanto quello che mi si è presentato durante l'ultima missione. Se difendere Whiterun dall'assalto di Ulfric e la sua allegra brigata è stato divertentissimo, ciò non vale per l'incursione finale a Windhelm.
Mi aspettavo sinceramente qualcosa di più intrigante, come un duello all'ultimo sangue tra il Sangue di Drago e Ulfric, magari pure a suon di Urli.
E invece...


Ma, senza scendere troppo nei dettagli, il gioco è giocabile sì o no? Esistono pecche, difetti o bug tali da pregiudicare totalmente il gioco sì o no?
No, chiaramente no, altrimenti non si spiegherebbe il successone ottenuto.

Commentone-one-one-one finale.
Parlando di Skyrim si pensa sempre di essere un po' ridondanti, un po' tanto a dire il vero. Non si sa mai se dire troppo o troppo poco. Essendo comunque un titolo trito e ritrito, che ha generato una quantità pressoché infinita di recensioni, videorecensioni, meme e sfottò vari ed eventuali, si è sempre un po' sul chi vive, paventando un certo timore di fare qualche figuraccia.
Ma siccome in questo angolino di web, che tratto come se fosse casa mia, posso scrivere quello che più mi pare e piace, eccovi a voi la mia personale personalissima opinione sul suddetto titolo, così tagliamo la testa al toro e gli hater potranno odiarmi ancora di più:
Un capolavoro a tutto tondo.  Skyrim offre ore e ore di intrattenimento senza mai stancare, risultando piacevole persino nella sua ripetizione. Rifare le quest scegliendo ogni volta un percorso diverso, il quale a sua volta porta ad esiti diversi è uno dei punti di forza del gioco, assieme alla sua grafica e, certamente, alla sua pressoché infinita possibilità di personalizzare i personaggi, sia dal punto di vista meramente estetico, che da quello delle abilità. Insomma, a mio insindacabile parere merita l'unico e inimitabile primo posto qui, alla Locanda del Legionario Ubriaco...e un posticino speciale sul mio desktop. Anzi, quasi quasi mi cimento di nuovo...ho un certo personaggio di nome Gregor Clegane da far scorrazzare per le lande di Skyrim. A presto cari Avventori!



Matt - Il Locandiere


venerdì 3 ottobre 2014

Alla sera leoni e al mattino...dragoni: le avventure di Ian & Compagnia.

Partiamo soft (insomma), facendo un bel balzo indietro nel tempo e parlando dei numeri di Agosto e di Settembre di Dragonero, il fumetto fantasy neonato di casa Bonelli.
Ed era pure ora, direte voi.

Dragonero #15


Titolo: Intrighi a corte
Soggetto e Sceneggiatura: Luca Enoch
Disegni: Giancarlo Olivares
Lettering: Marina Sanfelice

Trama: Ian si deve recare alla città imperiale per discutere degli eventi accaduti nelle terre degli Algenti. Qui troverà vecchie conoscenze e farà nuovi...errrrr interessanti incontri. Il tutto all'ombra di un oscuro complotto ai danni del figlio dell'Imperatore.

Parliamone: finito lo spasso a Solian, il nostro biondone imperiale preferito deve rendere conto davanti alla corte di tutto il puttanaio successo giusto quattro numeri fa. Quindi avventura un po' fuori dagli schemi per il nostro, ormai troppo abituato a scorrazzare per le lande dell'impero, dando la caccia a mostri, draghi o amenità del genere.
A corte Ian si troverà coinvolto  in un vero e proprio intrigo, perpetrato da chi? Non si sa. Quello che è certo è che vede coinvolti due assassini della Gilda delle Lame Nere. In più il nostro caro buon vecchio Ian, oltre a ritrovare la sua amatissima sorella Myrva (sospiro), incontrerà una vecchissima conoscenza, un'amica di letto diciamo: Zhabéle, detta la tigre del ribaltabile.
Questa Zhabéle, inutile dirlo, è un discreto affettato di figa, che si sbatacchiava il miserrimo Ian un sacco di tempo fa, prima di sposarsi con quel generale che voleva il medesimo biondo fuori dall'esercito, possibilmente con un cappio attorno al collo.
Così, giusto per rivivere i bei vecchi tempi, la Zhabelona arrampicatrice sociale decide di sbatacchiarsi ancora il buon Ian.
Meanwhile, lo scout imperiale conosce una new entry. Trattasi di Fem, giovanissima e, ça va sans dire, gnocchissima apprendista tecnocrate di Myrva (sospiro).
Così, il nostro si diverte passando da un paio di tette all'altro. Nel frattempo, all'interno del palazzo imperiale qualcuno cerca di finire il lavoro andato male al porto: c'est à dire fare fuori il figlio dell'Imperatore, che, a essere onesti, proprio sano di mente non mi sembra.
Ad un anno dalla sua nascita Dragonero ci ha regalato un bel po' di emozioni facendoci scorrazzare per lande fantastiche, alla ricerca di questo o quello, salvando, cacciando o semplicemente esplorando il mondo in cui Ian Aranill e i suoi amichetti scorrazzano. Adesso pare siano maturati i tempi per qualcosa di più.


Dragonero #16


Titolo: Discesa nell'inframondo
Soggetto e sceneggiatura: Luca Enoch
Disegni: Giancarlo Olivares
Lettering: Marina Sanfelice

Il racconto della lupa
Testi: Luca Enoch
Disegni: Gianluigi Gregorini

Trama: dopo aver ucciso il secondo degli assassini ingaggiati per eliminare il principe, Ian si ritrova letteralmente nella merda fino al collo. La regola fondamentale del palazzo imperiale è il divieto tassativo e assoluto di portare armi al suo interno. Tuttavia si scopre presto che Ian non è assolutamente colpevole del misfatto; ma anzi si offrirà di risolvere la faccenda una volta per tutte.
In fondo troviamo la storia di Zhabéle che, allontanata col marito dalla capitale, si vedrà costretta ad affrontare i barbari al confine dell'Impero.

Parliamone: il numero precedente ci aveva lasciato un po' in sospeso, con l'idea che la testa di Ian sarebbe finita a decorare le merlature del palazzo. Per qualche strano scherzo del destino questo non è accaduto. Già, perché a far fuori il secondo sicario della gilda non fu il buon Ian, ma la sua nuova amichetta Fem, la tecnocrate apprendista di Myrva.
In questo numero, tra complotti, viaggi nell'inframondo e gente che scappa, molto probabilmente si sta avverando quello che avevo auspicato un paio di numeri fa.
Essendo una testata giovane, anzi giovanissima, non possiamo certo pretendere di partire subito in quinta, lanciandoci in avventure lunghe e complesse che, con ogni probabilità, scoraggerebbero qualunque neofita in tempo zero. No, partire con una serie di avventure apparentemente slegate tra loro è stata una buona scelta. In primis ha permesso ai fan di ambientarsi nel mondo di Dragonero. In secundis ci ha dato modo di approfondire con calma i singoli protagonisti, dandoci un'idea su come agiscono e su come pensano. Infine ha gettato le basi per qualcosa di più serio.
Perché vi dico questo?
Ma benedetti figlioli, pensate un po'. Mi rivolgo a voi, Avventori divoratori di fumetti, se guardiamo questi primi sedici numeri, almeno quattro di essi ci hanno fornito sufficiente materiale per portare avanti "quest" più lunghe e, magari, più dure per il nostro biondone imperiale. Tanto per dirne una, mi aspetto di vedere Ecuba, l'ex madre guardiana di Alben, autoproclamata regina degli Algenti, calare sull'Impero, seminando morte e distruzione. Oppure ancora vorrei sapere chi è l'uomo incartapecorito in ammollo nelle profondità del palazzo imperiale. Tutti spunti per un grande avvenire.
In sostanza, cari Enoch e Vietti (come se stessero leggendo le mie indegne parole, seeeeeeee!), mi aspetto grandi cose da voi. Sarete voi a scegliere il destino di Dragonero, avete due opzioni: trasformarlo in una grande epopea fantasy, dinamica e sempre nuova; oppure renderlo una specie di GDR disegnato, con quest ripetitive vagamente o per niente collegate tra loro.

Matt - Il Locandiere

mercoledì 1 ottobre 2014

Weekly Movie Corner + qualche avviso

Donc, Mercoledì 1 Ottobre. Il primo giorno del mese e di appuntamenti ce ne sono un po'. Oggi torniamo a parlare, tra le altre cose, di cinema. Meglio ancora parleremo di cinema fresco fresco, tipo un film che è ancora nelle peggiori sale di Caracas, tipo Posh o, come dicono nelle pubblicità alla radio: Poooooooosssssshhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh.
Con questa -sh decisamente troppo allungata, tanto da voler essere coinvolto in un terribile incidente frontale, per porre fine allo strazio. Ma prima è d'uopo aggiornarvi su un paio di novità circa il mese di Ottobre, che poi non sono grandi novità, ma è giusto anche darvi un'idea di come gestirò tempo e spazi di questo mio indegno angoletto di web.

  • Appuntamenti fumettistici: forse qualcuno l'ha notato, forse no. Tuttavia il mese scorso non s'è parlato né di Dylan Dog, né di Dragonero. Un po' per pigrizia, un po' per idee mie, adesso vi spiego bene come mai abbiamo balzato queste due rubrichette. Dragonero è saltato semplicemente perché ho ritenuto opportuno aspettare il numero 17, poiché verrà ambientato nuovamente nella capitale dell'impero. Tuttavia mi sono reso conto che, con ogni probabilità, la storia non sarà poi collegata tantissimo con i numeri precedenti (ossia 15 e 16), sicché nei prossimi giorni si recupereranno i numeri perduti, abbiate pazienza. Un caso a parte, invece, è Dylan Dog 336, l'ultimo numero prima della tantissimamente e lungamente annunciata rivoluzione della testata. In particolare, il 336 è stato un numero fatto per essere ignorato. Davvero bruttino; ma, prendendo in mano il 338, pare che davvero una rivoluzione ci sarà, poi vi spiegherò meglio.
  • L'arte del procrastinare: come vede la Top 10 sui videogiochi è ancora in ballo, sta per terminare per davvero, ma è ancora lì, pendente. Ma questo sabato la si finisce sicuramente, senza ulteriori indugi. Ma dopo che si fa? La conclusione della classifica videoludica lascerà un vuoto...incolmabile? Mmmm no, l'unico imbarazzo che mi rimane è l'argomento da portare avanti al sabato. Qualche idea ce l'ho, ma, se volete, potete anche suggerirmi voi qualcosa nei commenti. Dunque faremo così: questo Sabato, il 4, completeremo la Top 10; l'11 faremo una pausa e dal 18 partiremo con nuovi argomenti, nuove rubriche...nuovo...qualcos'altro. Se riceverò proposte interessanti grazie ai vostri commenti vedrò di sfornare qualcosa di nuovo.
  • Ma tipo le storie che ci avevi promesso? Restano in cantiere, il progetto non è abbandonato, ma è stato solo messo un attimo da parte per ragioni di tempo e, ahimé, scazzi vari personali. Non temete, very soon avrete per le mani qualcosa.

E ora, l'appuntamento cinematografico per eccellenza, ovvero quello al cinema. Vai con la sigla d'apertura maestro.


Dopo un fracco di tempo (davvero tanto invero), le mie regali chiappette hanno assaporato di nuovo il dolce e profumato abbraccio dei sedili di una sala cinematografica. Tra i vari titoli, uno ed uno solo è stato scelto e questo film è stato proprio Posh.


Gli attori sono tutti giovani e/o giovanissimi, alcuni hanno già ricevuto il battesimo cinematografico, altri no.
Posh è la storia di questo club di ragazzi dell'Università di Oxford, che ha origini piuttosto particolari: infatti venne fondato durante il XVIII secolo (presumibilmente) sempre ad Oxford, per commemorare la morte di un loro caro amico noto per essere il più libertino, il più dissoluto ed il più geniale fra tutti gli studenti della celebre Università. Secoli più tardi il Riot Club, così si chiama, continua a sopravvivere. Esso raccoglie i membri dell'élite sociale del paese, in particolare aristocratici, cercando tra gli studenti dall'avvenire più roseo. Una delle tradizioni di questo Riot Club è una cena in cui dissolutezza, ebbrezza e lascivia non hanno freno. Del resto è proprio questo lo scopo del Riot Club: dare ai futuri manager, capitani d'industria e politici gli ultimi e memorabili momenti di spasso senza regole.
Purtroppo, però, la cena andrà a finire in maniera imprevedibile, mettendo i dieci ragazzi del club in una posizione legalmente pericolosa. Mentre uno dei nuovi affiliati si pentirà amaramente della sua scelta di aderire al club.

Parliamone: innanzitutto la parola Posh ha un significato dispregiativo; essa viene usata per etichettare una persona danarosa, che per questo veste in maniera raffinata e/o sfarzosa. Quindi le persone posh sono generalmente persone ricche, snob o aristocratici. Questo termine viene usato anche con un significato meno dispregiativo per indicare una persona che si veste in maniera molto elegante.
Per quanto riguarda il film posso dirvi che non è male, ma neanche poi tanto bene.
Che esistano gruppi di ragazzetti viziati, con l'idea che il denaro possa comprare tutto, ma davvero tutto, è un dato di fatto: esistono all'estero, come esistono in Italia. La mia domanda è: ma sono davvero così?
Ci sta la finzione del fatto che esista un club votato esclusivamente alla dissolutezza; un club che peraltro è riservato alla crème de la crème dell'aristocrazia (o semplicemente a chi ha una barcata di soldi). Ma è possibile arrivare a certi livelli? No, dai.

Anche Thranduil è basito
Secondo, il film pare abbia la pretesa di essere riflessivo. In pratica, questo succede solo in due, tre momenti cruciali; mentre il resto della pellicola è piuttosto banalotto, riduttivo e la storia si concentra nell'arco di una serata. In questo lasso di tempo vengono messe a nudo tutta la bassezza e l'egoismo dei succitati dieci membri del Riot Club. Egoismo che, al momento della verità, ovvero quando la polizia di Sua Maestà è alla caccia di chi ha fatto finire a schifìo la serata, si trasforma in terrore di assumersi le proprie responsabilità. Particolarmente emblematica la scena in cui i dieci intendono scegliere il capro espiatorio. Certo, agli occhi degli altri membri sarà una leggenda, chissene frega se nel frattempo viene arrestato, espulso dall'università e, con ogni probabilità, condannato. Fa parte e resterà sempre nel Riot Club: e sticazzi oserei dire.
Doppio finale, un po' contraddittorio. Ma va bene così, il denaro non può comprare proprio tutto tutto, ma certe cose sì.

Matt - Il Locandiere