lunedì 13 gennaio 2014

Il Lunedì del Locandiere

Sistemate le grane con la connessione wi-fi, finalmente tutto può tornare alla normalità. Buongiorno cari amici e buon Lunedì a tutti voi, per quanto possa essere buono e misantropia-free il vostro Lunedì, beninteso.
Di cosa parleremo oggi con estrema dovizia?
Di videogames e di fatti di attualità. Certo, perché per chi non lo sapesse i videogiochu possono, in potenza, introdurre delle tematiche sociali o delle discussioni di attualità senza scadere nei soliti luoghi comuni; ovviamente se chi affronta queste tematiche correlate ha sufficiente quoziente intellettivo.
Ma torniamo a noi, perché prima di affrontare queste problematiche sociali/di attualità c'è da introdurre il cosiddetto pomo della discordia, signore e signori, oggi al Lunedì del Locandiere (ore 7:30 del mattino), si parlerà di:

Prison Architect


Prima di cominciare a parlare del videogame vero e proprio, un aneddoto su come giunsi a scoprirlo. Settimana scorsa, circa, stavo vagando per Facebook, ed era tarda sera, quando improvvisamente mi capitò di passare sulla pagina di Kerbal Space Program (ve lo ricordate?). Qui si faceva notare agli internauti che uno dei protagonisti di KSP era stato inserito nella lista dei "carcerati" del gioco, come una sorta di tributo.
Allora preso da interesse, ho fatto qualche ricerca sul web. Ma, in soldoni, cos'è questo Prison Architect?
Trattasi di un videogame della casa Introversion Software in cui potremo costruire la prigione dei nostri sogni (cito Prison Architect Wiki).
Più nel dettaglio, questo videogame ripercorre la strada tracciata da ben più vetuste serie di videogiochi gestionali, tra cui meritano menzione Theme Hospital e Zoo Tycoon.
Infatti, in Prison Architect ci vedremo impegnati nella costruzione della migliore prigione che si possa progettare.

Gettare le basi della sicurezza.
Del tutorial parleremo lungamente più tardi, dato che si tratta di qualcosa di un po'...uh...particolare, che poi lancerà un pochino il tema di attualità che vi avevo parlato. Quando avvieremo il gioco per la prima volta (tenete conto che ancora un'ALPHA, al momento siamo alla 16 versione, quindi non definitiva) dovremo scegliere come costruire il nostro carcere, all'inizio i fondi saranno pochini (10.000 $), per cui il CEO ci invierà una lettera con alcuni preziosi consigli su come gestire le risorse, tenendo conto anche che dovremo pagare i salari dei nostri dipendenti.
Indi per cui, i nostri primi passi nel mondo delle carceri saranno piuttosto modesti e costruiremo strutture economiche ma che soddisfino la maggior parte dei bisogni dei nostri carcerati, sottoposti alla nostra custodia.
Infatti, i prigionieri saranno anche la principale fonte di reddito per le nostre casse. Più prigionieri avremo, più fondi otterremo dallo "Stato", ma più difficile sarà ovviamente gestirli (vedi anche sotto).
Per quanto riguarda il comparto costruzioni, tutte le strutture saranno affidate ai workmen (operai), riconoscibili dal giubbetto catarifrangente e dall'elmetto giallo. Noi dovremo collocare sulla mappa le strutture e i vari arredamenti necessari, mentre gli operai si occuperanno della costruzione e dell'installazione, richiedendo un certo periodo di tempo a seconda di certi fattori (tra cui lunghezza del tragitto dal deposito materiali al luogo di costruzione e tipologia di oggetto da costruire). Per costruire un edificio, per prima cosa dovremo gettare le fondamenta con l'apposito tool (il primo in basso a sinistra), una volta terminata la struttura saremo in grado di darle uno scopo, in che senso? Certo, non basta costruire un quadrato 20 x 10, metterci qualche muro, qualche porta e dire, bene, ora qui ci vanno i prigionieri. Bisognerà infatti, con un altro tool, "colorare" le aree a cui vogliamo dare delle specifiche mansioni, cioè dobbiamo creare delle stanze. Mi spiego meglio elencandovi le aree finora disponibili:
  • Cell: la cella, ovvero lo spazio in cui i vostri prigionieri trascorreranno le ore destinate al riposo o le eventuali punizioni per aver infranto le regole.
  • Holding Cell: più grande di una cella normale, qui stazioneranno temporaneamente i prigionieri, in attesa che si liberi o venga pronta una cella per loro.
  • Solitary: la cella di isolamento, qui verranno messi per un certo periodo di tempo i prigionieri che infrangeranno in modo grave le regole.
  • Canteen: è il posto dove i carcerati consumeranno i pasti.
  • Yard: il cortile dove sarà concesso ai prigionieri di stare per un certo periodo di tempo, durante le ore diurne (la classica ora d'aria). Qui potranno stare con gli altri detenuti, chiacchierare o, se ci sono telefoni, chiamare le proprie famiglie.
  • Kitchen: la cucina in cui i cuochi (anche detenuti) prepareranno i pasti e laveranno i piatti.
  • Shower: la doccia. Un detenuto sporco e puzzolente è un detenuto estremamente scontento.
  • Storage: il magazzino in cui gli operai conserveranno tutti gli oggetti che non sono stati installati o sono stati rimossi.
  • Deliveries: il punto della mappa in cui verranno consegnati cibo, oggetti, materiale...e prigionieri.
  • Garbage: il posto dove andrà la spazzatura prima di essere caricata sui camion.
  • Execution: la camera delle esecuzioni, dopo ne parliamo meglio.
  • Infirmary: è il posto in cui i dottori rimetteranno in sesto i prigionieri o i membri dello staff che si sono feriti.
  • Workshop: è il posto in cui potremo impiegare i detenuti, facendoli lavorare, così da tenerli impegnati e (perché no?) farci guadagnare qualche soldino.
  • Security: un ufficio per le nostre guardie, niente di più.
  • Office: il posto in cui stazionerà il personale non armato (come il direttore, lo psicologo, il capo della sicurezza...), qui alcuni personaggi possono effettuare delle ricerche per migliorare il carcere o sbloccare nuovi membri dello staff.
  • Morgue: L'obitorio. 
  • Common Room: la stanza in cui i carcerati potranno passare il loro tempo libero.
  • Laundry: la lavanderia, qui potranno essere assegnati dei detenuti e lavoreranno per il tempo programmato.
  • Visitation: la stanza in cui i familiari dei detenuti possono andare a trovare i loro cari.
  • Cleaning Cupboard: una stanza in cui sono contenuti gli attrezzi per pulire, possono lavorarci anche i detenuti.
  • Kennel: il posto in cui vengono tenuti i cani da guardia.
Alcune stanze avranno bisogno di determinati oggetti per diventare operative, o di determinati spazi. Per esempio una cella normale deve avere le seguenti caratteristiche: misure 3 x 2 m, deve possedere un gabinetto e un letto (minimo); mentre questo non vale per una cella di isolamento che può essere grande benissimo 1 mq.

Quando gli operai saranno inattivi, essi provvederanno alla rimozione dei sacchi della pattumiera, che pian piano si accumuleranno in certe zone della nostra prigione.


Uno staff all'altezza della situazione
Costruire una cella è già un notevole passo avanti, ma non basta. Ci vogliono delle persone che mandino avanti la struttura (oltre ai lavoratori beninteso), questi soggetti rientrano nella categoria staff e sono:
  • Workman: l'operaio di cui sopra.
  • Guard: la guardia, il secondino, come lo volete chiamare. Trattasi del responsabile della sicurezza nella prigione, l'unico che può aprire le celle, perquisire i detenuti e le loro stanze e mettere in riga i ceffi più riottosi.
  • Cook: il cuoco, il suo regno è la cucina. Lavorerà al 100% per garantire i pasti migliori ai detenuti e per lavare i piatti sporchi.
  • Gardener: terrà in ordine gli spazi aperti, tra cui lo Yard.
  • Janitor: è il responsabile stipendiato della pulizia delle aree interne della prigione.
  • Dog Handler: il responsabile dei cani da guardia.
  • Warden: è il direttore della prigione, esegue delle ricerche per sbloccare altri personaggi e funzioni.
  • Chief: il capo della sicurezza, anche lui esegue delle ricerche per migliorare il servizio di guardia.
  • Foreman: può ricercare le tecnologie per sbloccare i Janitor e i Gardener, così come può sbloccare il lavoro all'interno della prigione.
  • Psychologist: sarà la figura attenta a tutte le necessità che possono sorgere tra i detenuti.
  • Accountant: gestirà le finanze della prigione, permettendoci anche di comprare nuovi lotti di terreno.
  • Lawyer: per i guai legali che ci possono colpire.

Un delicato equilibrio.
 Unendo gli specialisti sopra elencati con le strutture adeguate, saremo in grado di accogliere e gestire al meglio i nostri prigionieri. Quest'ultimi saranno divisi in tre categorie:
  • Sicurezza minima: sono prigionieri dal comportamento piuttosto pacifico, indossano divise grigie e, tendenzialmente, hanno condanne medio basse da scontare.
  • Sicurezza media: hanno le divise arancioni, scontano delle condanne di media lunghezza di solito, ma ne ho visto anche qualcuno con condanne brevi (< 5 anni). Non disdegnano di usare pugni e oggetti quando la situazione diventa calda.
  • Sicurezza massima: sono i carcerati peggiori, quelli con le divise rosse. Di solito devono scontare condanne consistenti (la più lunga che abbia visto è stata una da 90 anni); sono difficili da gestire e non esitano a fare casino alla prima occasione, trascinando con sé anche gli altri detenuti. Spesso finiranno in isolamento a causa del loro comportamento aggressivo.
Ogni tipologia di prigioniero ha un costo diverso, in particolare, per le nostre casse i prigionieri di Massima sicurezza saranno quelli più redditizi (nonostante la difficoltà di gestione), mentre quelli di minima sicurezza saranno i meno redditizi. Certo, come direttore alle prime armi è consigliabile farsi un po' di esperienza accogliendo per primi un po' di prigionieri di minima sicurezza, per poi passare a sfide più impegnative.
Ogni carcerato avrà la sua scheda personale, con una breve storia (se c'è), la lista dei reati già scontati e quelli per cui sta scontando la pena. Ci sarà anche un contatore (tipo un termometro) che, una volta pieno, indicherà che la pena è stata scontata, quindi il prigioniero verrà liberato appena possibile (cioè nelle ore di veglia). Oltre al contatore ci saranno dei pulsanti che ci consentiranno di perquisire il soggetto, la cella o il blocco in cui si trova il prigioniero; oppure potremo decidere se aumentare o diminuire il grado di sicurezza a cui viene sottoposto (per esempio può essere aumentato in seguito a delle infrazioni, o diminuito se il soggetto non crea problemi).
Le rivolte possono scoppiare da un momento all'altro, dipende dal delicato equilibrio esistente tra le esigenze dei detenuti e la nostra capacità di soddisfare queste esigenze. Una buona regola è quella di mantenere i loro stomaci pieni e dare loro la possibilità di lavarsi e avere del tempo libero sufficiente.
Se solo non verrete incontro a questi bisogni (e se pure avrete delle teste calde libere di circolare e fare cazzate), presto vi troverete attaccati dai detenuti, che vi costringeranno a chiedere l'aiuto dei reparti antisommossa per sedare la rivolta. Sarebbe anche buona norma, almeno ogni due giorni di gioco, perquisire un blocco di celle alla volta, così da identificare eventuali tentativi di evasione o la presenza nelle celle di materiale non consentito (alcool, armi, droghe, sigarette); i detenuti colti in flagrante verranno puniti (pene che potremo aumentare o diminuire a nostra discrezione).
Ah, un'ultima cosa, vi chiederete magari come verranno conteggiati gli anni da scontare, visto che nel gioco si parla di giorni ed essi passano piuttosto lentamente, scanditi dalle varie ore e attività dei prigionieri. In pratica, però, gli anni da scontare saranno calcolati in modo diverso dai giorni di gioco; per esempio, una pena di 12 anni corrisponderebbe a (circa) un paio di giorni di detenzione nella nostra prigione. Il che va tutto a nostro vantaggio, consentendoci un costante turnover di detenuti.


Qualche impressione.
Per quanto detto ora (e non è tutto), il gioco mi sembra che sfrutti un ambito poco indagato, o meglio, che non s'è affermato più di tanto. C'è già stato un Prison Tycoon, ma non è stato niente di che, sia a livello grafico, che a livello di gameplay. Prison Architect ha dalla sua parte un gameplay piuttosto elementare, una grafica un po' cartoonesca che smorza un po' alcune polemiche correlate al titolo (polemiche che comunque riguardano un altro aspetto, tranquilli tra un attimo ne parliamo). Certo ci sono ancora alcune cose da modificare o da migliorare (tra cui la gestione del personale retribuito, non solo le guardie) e alcuni bug considerevoli da annullare. Ma trattandosi ancora di un'ALPHA non si può pretendere granché, nonostante nel complesso io mi sento soddisfatto.



Un tutorial deprimente.
Non vi ho detto proprio tutto tutto riguardo al gioco e adesso vedrò di concludere. Il tutorial di questo gioco merita particolare menzione, perché si tratta di uno dei più emotivi che abbia mai visto. Scopo dei tutorial, in genere, è quello di apprendere i meccanismi di base del gioco, anche in questo caso non siamo da meno, tuttavia c'è un background piuttosto angosciante durante il quale si svolgerà il nostro "apprendistato".
Infatti ci troveremo coinvolti in prima persona a dover costruire una camera per le esecuzioni mentre apprenderemo le meccaniche di gioco. In particolare ci verranno spiegate le tecniche di costruzione, le conoscenze base per fornire acqua ed elettricità alle nostre strutture e come arredarle. Una volta concluso il tutorial, vedremo l'esito della storia del condannato: un uomo che, rincasando, sorprende la moglie fedifraga e la uccide assieme all'amante. Colto dai sensi di colpa si confessa, il prete lo invita quindi a fare la cosa giusta, cioè costituirsi. Inutile dirlo, l'esito del processo sarà piuttosto scontato, con una condanna a morte che toccherà proprio a noi eseguire. Finale piuttosto emotivo, con il battibecco tra il prete (contrario alla sentenza) e un secondino (decisamente favorevole).


Cattivo gusto vs Buon gusto.
Anche nel gioco libero è possibile costruire la camera della morte (e devo ammettere che nella mia prima prigione ho messo un braccio della morte con solo quattro celle, più per curiosità che per altre motivazioni).
Cercando un po' sul web, ho poi scoperto che la stanza delle esecuzioni funziona solo nel tutorial, mentre nel gioco libero costituisce solo una mera decorazione, un po' macabra invero.
Ovviamente la presenza della sedia elettrica ha scatenato una serie di polemiche (specialmente nel mondo anglosassone, dove pare sia molto diffuso) tra i vari utenti.
Ora, è necessaria una premessa. Nella vita reale io sono un uomo, sono una persona come tutti voi e sono contrario alla pena di morte, pur essendo favorevole alle pene esemplari e severe nei casi in cui il reato sia di particolare gravità e (a volte) reiterato. La mia contrarietà alla pena capitale non è da ridursi ad un semplice "sostituirsi a Dio nel dispensare giudizi"; ma ha un ragionamento logico alle spalle che può essere condiviso o meno. In primis, e Beccaria sarà d'accordo con me, o meglio, io sarò d'accordo con Beccaria quando sostengo che la pena capitale non è di alcuna utilità alla giustizia per due ragioni:
a) Statisticamente non riduce l'incidenza dei reati gravi per cui può essere somministrata la suddetta pena.
b) Un uomo condannato a morte ha davanti a sé un tempo insufficiente  per rendersi conto del male che ha fatto (se ne ha fatto, perché possono esserci dei casi di falsa colpevolezza) e la morte può essere una liberazione dalle pene che lo perseguitano; invece l'idea di una pena che duri per tutto il resto della sua vita, a livello psicologico, dovrebbe renderlo più spaventato.
A questo posso aggiungere un altro paio di considerazioni di carattere personale, che possono o non possono essere condivise. Innanzitutto, io non mi sento minimamente preparato a livello psicologico/emotivo a somministrare ad un uomo una pena tale per cui debba rinunciare alla sua vita; né tanto meno ho la presunzione di pretendere che altri uomini eseguano il mio ordine di togliere la vita ad un loro simile. Tuttavia non intendo approfondire più di tanto il concetto "pena di morte", anche perché mi rendo conto che non avrebbe lo spazio necessario per parlarne esaustivamente e, soprattutto, esulerebbe dagli scopi di questo articolo.
Ora veniamo al punto. Nella mia ricerca ho trovato molti che si indignavano per la presenza della sedia elettrica e trovavano il tutto di cattivo gusto, altri invece sostenevano che, in un videogame, il confine tra buono e cattivo gusto è molto labile e che, in fin dei conti, se dovessimo seguire questo confine allora titoli come Call of Duty, Grand Theft Auto e Battlefield non avrebbero ragione di esistere. Altri sostenevano invece che l'aggiunta della camera delle esecuzioni avrebbe dato più sapore al gioco, la possibilità di scegliere se inserirla o meno aumenterebbe il valore della simulazione (sempre secondo i propugnatori di questa tesi). Ecco invece l'idea che mi sono fatto io: rendere operativa la stanza delle esecuzioni darebbe un valore aggiunto alla simulazione, permettendo al giocatore di scegliere tra un carcere death penalty free oppure no; i programmatori potrebbero giocarsela seguendo questi due punti, su cui ho avuto modo di riflettere:
  • Installando una camera delle esecuzioni il giocatore potrebbe ricevere del denaro aggiuntivo dallo stato (bonus), ma guadagnerebbe un malus in termini di sicurezza (necessità di assumere più guardie, o costo delle guardie leggermente aumentato) o di popolarità (proteste dei carcerati/di varie associazioni).
  • Non installando una camera delle esecuzioni il giocatore avrebbe come malus quello di ricevere meno soldi dallo stato; mentre come bonus potrebbe avere una popolarità maggiore o un rischio di rivolte inferiore.
Matt - Il Locandiere

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