lunedì 16 dicembre 2013

Il Lunedì del Locandiere

Penultimo appuntamento prima dell'agognato break invernale, break che non solo serve per distendere un po' le gambe, fumare la pipa e starsene in panciolle a guardare i ragni tessere le loro tele negli angoli delle stanze, ma anche per mettere ordine tra gli appunti, tra le idee e per trovare nuovi stimolanti argomenti con cui rendere sempre più vivo e interessante questa mia Locanda.
Oggi si parla nuovamente di videogiochi e del Signore degli Anelli, che pizza direte voi, PALLE! vi rispondo io.
Di questo videogame si deve parlare, perché è una preziosa perla che si nasconde nelle affollate strade di Nerdopoli, tra un CoD e uno Skyrim. Stiamo parlando de Il Signore degli Anelli: La Battaglia per la Terra di Mezzo 2. Cerchiamo di andare per ordine, perché a questo giochino ci tengo particolarmente, indi per cui sedetevi comodi e preparatevi ad un eterno sproloquio...manco Cicerone...giuro!


Tutto ebbe inizio con la forgiatura degli Anelli...
Ho avuto modo di smanettare lungamente anche sul primo episodio che, per l'economia di questo articolo, merita una menzione particolare. Innanzitutto la serie BPTDM (Battaglia per la Terra di Mezzo o BFME, Battle for Middle Earth N.d.L) è uno strategico in tempo reale, per intenderci ricalca molto la linea tracciata dai suoi ben più vetusti predecessori, cfr anche Empire Earth, Age of Mithology und so weiter. Per quanto riguarda questo primo capitolo, uscito nel lontanerrimo 2004, ci si rifà alla trilogia dell'Anello secondo Jackson; di conseguenza il giocatore sarà coinvolto nelle principali battaglie ed eventi narrati nei film.
Più in dettaglio, avremo a disposizione quattro fazioni comandabili, ossia Gondor e Rhoan  per il Bene, Mordor e Isengard per il Male. Ogni fazione ha delle unità specifiche e dei bonus che potranno essere spesi durante le schermaglie o le battaglie della storyline principale; inoltre ogni fazione ha degli eroi da poter usare. In particolare:

  • Gondor: si parte con una roccaforte con mura molto resistenti e la capacità di costruire torri e trabucchi di difesa, il suo punto di forza è la fanteria di linea, gli arcieri e, in modo minore, è dotata di una buona cavalleria. Come eroi disponibili ha: Gandalf, Pipino, Boromir e Faramir.
  • Rhoan: decisamente punta tutto sulla cavalleria, le unità di fanteria (ad esclusione degli elfi di Lothlorien) rasentano il patetico e sono buone solo per intrattenere i nemici fino all'arrivo dei Rohirrim. Non possiedono armi d'assedio come Gondor (questi hanno le catapulte almeno), ma hanno dalla loro gli Ent. Gli eroi disponibili sono: Aragorn, Legolas, Gimli, Théoden, Eomer, Merry, Eowyn e Barbalbero.
  • Isengard: si punta sulla fanteria di linea e sulle armi d'assedio, peraltro parecchio cattive (tipo le mine e le baliste). Il problema di questa fazione è che le unità sono molto costose e diventano davvero cattive solo con dei potenziamenti, anche questi pagati a caro prezzo. Come cavalleria si hanno i cavalieri Warg, niente di eccezionale in fin dei conti. Eroi: Lurtz e Saruman (il disagio).
  • Mordor: cazzo durissimo per Mordor, estremamente offensiva e in grado di spiegare un quantitativo sufficiente di forze per soverchiare il nemico in termini numerici. Mancano di cavalleria, ma hanno dalla loro i temibili olifanti, presidiabili dagli arcieri Haradrim. Eroi: Gollum (debole, meglio usarlo come unità di esplorazione), Nazgul e il Re Stregone di Angmar (cattivello assai).


Per quanto riguarda le tipologie di gioco abbiamo a disposizione tre opzioni: la Campagna, la Schermaglia e la Modalità Multiplayer. Per quanto riguarda la Schermaglia abbiamo a disposizione una serie di mappe di luoghi della Terra di Mezzo in cui affrontare i vari nemici. Nella modalità Campagna dovremo scegliere Bene o Male e affrontare una serie di missioni volte a far trionfare questa o quella fazione; cosa figa di questa modalità è che, oltre alle battaglie più famose (tipo Amon Hen, Fosso di Helm, ecc) avremo a disposizione una serie di turni per conquistare i terreni che più ci piacciono, in modo da ottenere bonus in termini di risorse e punti comando (i punti comando servono per espandere il numero di unità reclutabili). In particolare se scegliamo la Campagna del Bene, prima dovremo seguire una serie di missioni usando esclusivamente la Compagnia dell'Anello partendo da Moria; mentre se sceglieremo il Male inizieremo da Isengard, espandendo l'influenza di Saruman su tutta Rhoan, conquistando Edoras, Minas Tirith e cambiando il finale della storia. La modalità Multiplayer penso che non necessiti di ulteriori approfondimenti.
Punti di forza di questo primo capitolo, oltre alla novità del genere (cioè uno strategico sul Signore degli Anelli), sono senza dubbio la longevità della Campagna e l'opportunità di giocare indefinitamente in modalità Schermaglia. Ah, quasi dimenticavo! Sconfiggendo i nemici in battaglia avremo l'opportunità di accumulare punti del Palantìr (per i cattivi) o della Stella del Vespro (per i buoni), che ci consentiranno di acquistare bonus da spendere durante la battaglia, come evocare l'Esercito Grigio, evocare un Balrog ecc ecc.

E poi un giorno accade che...
Due anni più tardi, quando le scimmie urlatrici degli sviluppatori capirono che dal brand Signore degli Anelli ci si poteva cavar fuori MOLTO di più, ecco che ritorna il secondo capitolo di BFME. Ma, cosa cambia?
Oltre alla grafica migliorata si intende.
Innanzitutto, questo capitolo è stato espanso ed è basato più sulle opere di Tolkien in generale, che sulla trilogia jacksoniana. Anche in questo caso è rimasta la suddivisione in Schermaglia, Campagna Bene/Male, Multiplayer; ma c'è un'aggiunta in più, ovvero La Guerra dell'Anello, ma di questo ne parliamo dopo.
Migliorata tanticchia la grafica, migliorata di gran lunga l'IA (che almeno risulta essere un filo meno prevedibile con l'andare del tempo), cosa cambia e cosa invece resta del precedente capitolo? Rispondiamo prima al secondo quesito.
Cosa resta:

  • Il punteggio del Palantìr/Stella del Vespro, coi suoi bonus (anche se leggermente cambiati), c'è sempre.
  • Gli eroi del Bene/Male del precedente capitolo sono rimasti.
  • La maggior parte delle unità sono rimaste le stesse, anche se qualcuna è stata tolta per far spazio ad altro.
Cosa c'è di nuovo:
  • Innanzitutto, non esiste più la partizione in quattro fazioni, ma si è scelto di usare il sistema a "razze". Pertanto ci sarà la razza degli Umani (che raccoglierà la maggior parte di unità di Rhoan e Gondor), seguita dalla razza degli Elfi e da quella dei Nani, per il Bene. Per il Male resterà Mordor, che raccoglierà Troll, Orchetti, Esterling e Haradrim, Isengard, coi suoi Uruk-Hai; ma c'è la new entry, cioè la razza dei Goblin che unirà sotto il suo stendardo...uh...goblin, dei Troll, ragni giganti e draghi.
  • Viene meno l'obbligo di costruire le strutture (sia produttive, che di addestramento, che difensive) in slot predeterminati, eccezion fatta per le difese della fortezza. Indi per cui sarà possibile costruire una fattoria o un mattatoio sul cocuzzolo di una montagna, e sarà anche possibile difenderlo con delle torri da battaglia, senza sprecare unità, destinandole altrove. Per costruire queste strutture nasce la figura del costruttore, un omino che sarà responsabile dei vostri futuri successi...o insuccessi. Ah, il Costruttore non sa combattere, indi per cui va difeso.
  • Nuovi eroi si aggiungono a quelli precedenti, tra cui Thranduil, Glorfindel, Dàin. Il numero dei Nazgul è aumentato da tre a sei, escluso il Re Stregone. Per i Goblin avremo Shelob come uno degli eroi disponibili, mentre alle fila di Isengard si aggiunge Sharku e Vermilinguo.
  • Gollum diventerà un NPC e girerà libero per la mappa (in modalità Schermaglia), uccidendolo farà cadere l'Unico Anello. Questo, una volta portato alla fortezza della propria fazione, sbloccherà due eroi bonus dal modico costo di 10000 risorse. Stiamo parlando di Galadriel versione verdastra fiammeggiante, per il Bene, e di Sauron per il Male.
  • Come se tutto ciò non bastasse, ora c'è la possibilità di creare il nostro eroe personalizzato strafico. Avete sempre sognato di avere un Troll chiamato Paolino il Tremendo tra le vostre fila? Ora potete!
  • Quanto erano odiosi i corsi d'acqua inguadabili, così come tutte quelle enormi distese d'acqua che occupavano la mappa, impedendovi di fatto di elaborare complesse manovre di disimpegno? Bene, ora la guerra si sposta anche sugli specchi d'acqua! Navi di ogni forma e dimensione sono disponibili al cantiere.
  • Banale da dire, ma per completezza va fatto, saranno disponibili nuove mappe tra cui Isengard, Minas Tirith, Minas Morgul, Fortezza del Fosso di Helm ed Erebor.
  • Altre aggiunte di ordine vario. Nuovi "dungeon" sparsi per la mappa, che vi spawneranno draghi e Spettri dei Tumuli.
  • Come bonus per il Bene c'è Tom Bombadil, che apparirà sulla mappa, una volta convocato, e danzando distruggerà e ucciderà tutto ciò che appartiene alla fazione nemica.
Eh, quanta grazia! E poi cosa vogliamo di più? Un Lucano? Prima di parlare di altro diamo un'occhiata più da vicino alle razze e alle loro caratteristiche:
  • Uomini: beh, cosa c'è da dire? Rhoan e Gondor messi assieme, diciamo più Gondor...perché di Rhoan avanzano solo i cavalieri Rohirrim e gli eroi come Eomer, Théoden e quella cosa insipida che si chiama Eowyn. Hanno i trabucchi e quindi funzionano bene per l'assalto a posizioni fortificate. L'unità più cool? Senza dubbio le Guardie della Torre. Lancieri con un pacco di resistenza e un alto costo in termini di risorse, ma che soddisfazione quando i nemici si gettano sulla punta delle loro lance in fila serrata!

  • Elfi: hanno degli arcieri micidiali, con un'ampia portata e che causano ingenti danni. La fanteria di linea lascia un po' a desiderare (un po' deboluccia invero), va molto meglio la cavalleria e gli eroi sono sensazionali, soprattutto Glorfindel, anche se pure Elrond in fin dei conti spacca svariati culi. Non hanno armi d'assedio, ma questa lacuna è colmata dalla presenza degli Ent (reclutabili all'Entaconsulta), con tutto il loro carico di badasseria e potenza.
  • Nani: fanteria con tanta resistenza e cazzodurissimo, a livello di arcieri siamo messi un po' male (infatti i lanciatori d'asce sono una cacata mostruosa); grazie a Dio arrivano gli uomini di Valle (gli abitanti di Dale) a metterci una pezza. Oltre a Gimli avremo a disposizione, babbo Gloin e Re Dain. Macchine d'assedio portentose, le unità di cavalleria sono un incubo che s'aggira su degli enormi tapiri da traino...terribile.
  • Mordor: in sostanza non è cambiato molto, gli Orchetti restano sempre un'utile accozzaglia di carne da macello, atta a impegnare il nemico fino all'arrivo di rinforzi consistenti e, magari, più potenti. Unità extra rispetto a prima: i corsari di Umbar. La presenza di ben sei Nazgul, di cui tre a cavallo e tre sui mostri volanti, vi semplificherà notevolmente la vita. Quando poi arriva il Re Stregone, vabbé ve lo lascio intuire.
  • Isengard: nessun cambio particolare, se non l'aggiunta di Sharku. Deludente.
  • Goblin: fazione tutta nuova. Sono tanti, sono agguerriti e alcuni di loro osano anche cavalcare ragni. Se da una parte la fanteria e gli arcieri goblin sono la cosa più patetica mai vista, dall'altra ragni giganti e troll vi daranno notevole filo da torcere. L'unica rogna è che queste dannate creature sanno arrampicarsi sui muri (tranne quelli delle fortezze tipo Minas Tirith), rendendole di fatto inutili senza un'adeguata sorveglianza.
Infine c'è quella questione irrisolta della Guerra dell'Anello. Visto che la modalità Campagna è stata stravolta e trasformata in una serie di missioni lineari senza possibilità di libertà d'azione, i programmatori hanno ben pensato di inserire questa specie di Risiko, molto Middle Earth Style.



Una gelida espansione.
Già di base BFME 2 vi tiene incollati allo schermo per un quantitativo di tempo esorbitante, figuratevi con un'espansione cosa succede.
L'espansione di cui stiamo parlando è La Battaglia per la Terra di Mezzo 2: L'ascesa del Re Stregone.


Ma cosa andrà mai a modificare/aggiungere? Innanzitutto, verrà migliorata ulteriormente l'AI, in secondo luogo verranno aggiunte delle nuove unità, una nuova fazione e una nuova campagna!
  • La nuova fazione è quella di Angmar, desolata terra a Nord della Contea, da cui, guardacaso, proviene il Re Stregone, luogotenente di Mordor e capo degli Spettri dell'Anello.
  • Proprio al Re Stregone è dedicata una Campagna, che lo vedrà protagonista. Più in dettaglio ci si rifà agli eventi delle Guerre del Nord, ovvero dopo che l'Ultima Alleanza fece lo sgambetto a Sauron e dopo che gli Uomini si insediarono a Nord, a Fornost, il Re Stregone giunse e distrusse di fatto questo regno, uno dei pochi rimasugli del grande popolo di Numenor.
Le unità aggiunte alle altre fazioni sono poco interessanti, eccezion fatta per le unità mini-eroiche; cioè delle unità reclutabili nelle caserme (non nelle cittadelle), con un costo esorbitante e con delle caratteristiche migliorate rispetto alle restanti unità. Di tutte le unità mini-eroiche, i cavalieri di Dol Amroth sono i migliori, lancieri montati a cavallo, uniti alla cavalleria di Gondor sono pressoché inarrestabili.
Chiaramente l'espansione ci darà la possibilità di giocare a nuove mappe in modalità Schermaglia, degne di nota sono la mappa di Fornost, quella di Amon Sul e quella di Argonath (oltre a Rhudaur, Angmar, la Terra di Buck ecc ecc).

Matt - Il Locandiere

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